- Возраст18+
- Страшность
- Кол-во игроков1–8
- Возраст14+
- Страшность
- Кол-во игроков1–8
Готовы заступить на ночную службу?

Возможно, в названии квеста ошибка или у нас пока нет такого квеста


Григорий Надток, КвестОбзор:
За моими плечами к осени 2016 года оказалось порядка 90 пройденных квестов, и с каждой неделей это число стремительно увеличивается. Примерно на 80-м квесте я понял, что уже достаточно насмотрелся и компетентен в оценке и сравнении качества.
UPD: к лету-2019 на счету Григория - почти 480 пройденных квестов.
В своей оценке я руководствуюсь в первую очередь эмоциями, которые получаю во время игры. Безусловно, важны факторы технической составляющей и прочего, но это лишь факторы, которые позволяют получить еще большие эмоции. Ведь мы приходим на квест, чтобы почувствовать себя Индианой Джонсом или побегать от очередного Фредди Крюгера, не так ли?
Именно это и становится для меня решающим критерием. В равной степени ценю как перформансы, так и эскейпы, потому что куда-то мы ходим за адреналином, а куда-то за разминкой для мозгов.
Узнать больше о жизни "КвестОбзор" можно в группе команды.














Исследуйте старый дом и раскройте его страшные тайны
м. Площадь 1905 года
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи В этот раз наше внимание привлек перформанс в жанре «стелс» – редкий гость в настоящее время. Здесь страх работает не только снаружи, но и внутри головы. Стелс – это выживание, основанное на природных инстинктах страха перед неведомой угрозой. Сюжет Ветеринарная клиника доктора Тарасова когда-то спасала жизни животных. Сам врач полностью отдавал себя работе. Но его любимая жена стала жертвой маньяка, который остался безнаказанным. Ненадолго. Тарасов вычислил убийцу, а дальше… Дело за хирургией. Феноменальные навыки позволили совершить немыслимое: преступник был скрещен с животными из клиники, став слепой и изуродованной грудой мяса. Он продолжал жить, но уже как питомец дочери доктора. Лиза назвала его Губером. Спустя время Тарасов покончил с собой. Такова городская легенда о заброшенном здании в самом центре города. Одни называли его изувером, другие – героем, сделавшим то, на что не была способна судебная система. Актерская игра и персонажи Актерская игра тут поделилась для нас на две противоположные части. Первая – мистическая, представленная маленькой девочкой Лизой. Она резко появлялась, исчезала в никуда, извивалась, кричала в агонии и наводила ужас. Но она все еще ребенок, а потому ей иногда хочется поиграть. И не так важно, что в ее играх на кону стоит жизнь. Губер – монстр в чистом виде, напоминающий бесформенную груду мяса, лишь отдаленно похожую на человека. Лицо полностью изуродовано, кровавые следы, цепи, пугающий рык. Передвигался он хаотично, часто сталкиваясь с окружающим миром. Суть взаимодействия с ним проста: он ничего не видит, зато отлично слышит. Благодаря контрасту персонажей достигался яркий эффект сочетания двух противоположных видов зла в одном флаконе. При этом одно управляло другим. Отметим и проводника в мир мрака, который рассказывал нам о примечательных объектах и активно поддерживал диалог. Игровое пространство и декорации Жуткая атмосфера держалась буквально на чувстве погони, которое никак не отпускает. Страх живет внутри головы, подогреваемый звуками и воспоминаниями о недавних столкновениях. Перформанс дает простор, чтобы накрутить себя в ожидании: саспенс сменяется яркими появлениями сущностей, а после команду оставляют одну, чтобы проникнуться историей и решить загадку. Идти в другой конец клиники страшно, ведь зло может быть за каждым углом. Игровая зона оказалась чрезвычайно сильной стороной проекта. Визуал был действительно впечатляющим. Мы попали в заброшенную клинику, совмещенную с местом проживания врача и его семьи. Пейзажи здесь были как медицинские, так и домашние. Среди домашних выделялся интересный симбиоз гостиной и детской в одном флаконе с саспенс-переходом между ними. Все устроено так, что находишься как бы в двух местах одновременно: характерная мебель, диваны, шкафчики, бытовая мелочевка, мягкие игрушки, записи, телевизор, видеомагнитофон, а из радио играла милая мелодия, что в общей атмосфере звучало весьма напряженно. Кабинет оказался просторной комнатой с рабочим столом, семейными фотографиями, мебельной стенкой и прочими логичными элементами декора. В своем полузаброшенном состоянии клиника выглядела пугающе. Началось все в смотровом кабинете, где ловились первые чувства реальности: кушетка, медицинский инвентарь, рабочий стол. Но чем дальше, тем мрачнее становился пейзаж. Особенно выделялась операционная, где над внушительным металлическим столом свисала лампа, стояли клетки для животных, а само пространство было огорожено решеткой. Здесь же обнаружились различные шкафчики с препаратами. А зона кормления Губера – это то, что вполне может вернуться к нам в ночных кошмарах. Загадки и задания Загадки представляли собой различные действия, направленные на прямое взаимодействие с развитием истории. Часть помогала продвигаться вперед, а часть влияла на происходящее. Команда активно пряталась, убегала, вскрывала тайники, отворяла себе путь вперед, взаимодействуя с системой защиты, слушала музыку, изучала информацию о произошедшем, а также побеждала Губера. Для этого был заготовлен ряд действий, связанных с его питанием. Рекомендуется к посещению: Любителям жанра «стелс»Здесь атмосферу создаешь сам, в зависимости от того, как ведешь себя в присутствии зла. Игроку разумномуТем, кто понимает, что истинный страх всегда живет внутри него, пробуждаясь от верных триггеров. Любителям прямой мистикиСочетание реальной и потусторонней опасности создает уникальный эффект двойного страха. Тем, кому небезразлична медицинская темаКлиника является именно клиникой, а присутствие монстра пробуждает глубоко сидящие страхи.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Сегодня поговорим о бренде «Авантюра», чьи проекты протянулись по всему славному Екатеринбургу. Количество и качество местных приключений поражает, а глаза – разбегаются. Сюжет На этот раз мы познакомились со знаковым проектом – «Индиана Джонс». Это приключенческий квест во всей красе с использованием лучших традиций первоисточника. Из сильных сторон хочется выделить атмосферу и сюжет. Первая часть игры заключалась в размеренном изучении древней пирамиды. Мы переходили из одного зала в другой, взаимодействовали с египетскими механизмами и забирались в труднодоступные части пирамиды. Однако в определенный момент игра поменяла вектор на противоположный. Мы резко перестали искать сокровища и начали бороться за жизнь! Если первая часть была реалистично-киношная, то во второй мы оказались в демоническом мире. Древнее зло смотрело на нас прямо из стены в темном зале. Это был не просто эфемерный дух, а вполне себе осязаемый персонаж. Данный факт является важнейшей отличительной особенностью проекта. Как правило, в приключениях на тему поиска сокровищ после ряда испытаний игра заканчивается, но здесь все было гораздо эпичнее, и мы ощутили себя смелыми героями вроде того самого Индианы Джонса. Игровое пространство и декорации Пирамида состояла из нескольких залов, а количество комнат превышало размеры классического эскейпа. Помещения были настолько визуально красивы, что прохождение даже можно сравнить с небольшой экскурсией. Мы полностью поверили, что перед нами отворилась не дверь в квест, а портал в иную реальность и в иное время. Первый зал был чем-то вроде усыпальницы с мумифицированными телами, ритуальными сосудами, саркофагами со стражами. Далее мы оказались в помещении внушительных размеров с несколькими уровнями высоты. Декорации поразили нас своей детальностью: буквально каждый уголок игровой зоны создавался вручную. Все пространство было стилизовано под ожившую древность: трещинки, шероховатости, узоры, барельефы, иероглифы, каменная кладка. Игровой процесс Создать событийность в квесте без актеров очень непросто, когда в арсенале исключительно технические приемы. Поэтому особенно гениально, если все получается. Загадки и задания Техническая сторона квеста очень сильна: все местные загадки представляли из себя взаимодействие с различными механизмами. Мы расшифровывали иероглифы, проводили ритуал погребения, определяли время по солнечным часам, взаимодействовали с насекомыми и даже стреляли световым лучом. Дань тематике – наличие механизмов, при помощи которых пространство видоизменялось. Некоторые задания затрагивали прямые исторические факты. Например, здесь интересным образом обыгран суд Анубиса. Совет Если истории о мумиях, статуях и запечатанном зле будоражат вашу душу – здесь вы получите невероятное удовольствие. Выводы Естественно, мы искренне советуем приходить сюда всем любителям ярких приключений. Отдельный бонус – историческая составляющая. Перед нами отличная возможность для путешествия во времени. Прямиком в Древний Египет, где можно своими руками потрогать различные артефакты тех времен.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи «Добро пожаловать в пиццерию Freddy Fazbear's Pizza – волшебное место для детей и взрослых, где мечты и веселье оживают» – слоган, много лет привлекавший в заведение тысячи счастливых гостей. Их радовали не приветливый персонал и развеселые аниматоры, а удивительные куклы-аниматроники в виде антропоморфных животных. Их любили, к ним возвращались, но после страшной трагедии пиццерию закрыли, так как произошел технический сбой, который вызвал кровавую резню… Сюжет Перформанс выдержан в атмосфере саспенса, смешанного со стелсом. Игровой процесс позволял накручивать себя, время от времени подтверждая опасения. Ловушка захлопнулась, монстры повсюду. Нас погрузили в атмосферу, где выживание было первостепенной задачей. В центре повествования стоит комната охраны. Часть игры она является мнимой безопасной зоной, где можно укрыться от монстров. Здесь получают задания, а затем выбираются в основную часть пиццерии для их выполнения. Это различные зоны для праздников, залы с игровыми автоматами и прочие весьма позитивные помещения. Игровое пространство и декорации Пространство проекта красочное, поскольку в оформлении использовались яркие элементы. Это и цвета, и детали декора. В главном зале сцена была завешена синим занавесом со звездами, вокруг подсвечивались декоративные фигуры солнышка с тучками. Здесь же развешаны детские рисунки, а также установлены аркадные игровые автоматы. В прохождении эти устройства принимали немаловажное участие. В полном объеме воссоздана одна из основополагающих отличительных черт оригинала – черно-белая плитка, которая не только покрывала пол, но и участвовала в оформлении стен. В целом внешний вид игровой площадки соответствовал первоисточнику. Световая схема – еще один важный кирпичик, при помощи которого достигается аутентичность атмосферы. Здесь много разноцветной подсветки и мерцающих объектов, что создает ощущение места, где всегда царит праздник. Актерская игра и персонажи Аниматроники отнюдь не дарили радость. Это уродливые механические монстры, появление которых даже при включенном свете вызывало страх. Здоровенные, злобные, но при этом являющиеся роботизированными куклами. На данном этапе хотелось бы отметить широту бестиария и качество костюмов, поскольку образы полностью соответствовали оригиналу. Стилизация под мультяшные образы впечатляла детальностью: аутентична не только форма, но и дыры в корпусе, обгрызенные уши, острые зубы, круглые носы, светящиеся глаза. Здесь полностью веришь, что перед тобой находится Фредди, Чика и Голден Бонни – медведь, курица и золотой заяц, который выступал почти боссом, ведь опасность от него исходила сильнее. Фишка взаимодействия с ними все та же – саспенс. Они активно передвигались, но из темноты не выпрыгивали. Напротив, какое-то время робот мог неподвижно стоять, пока мы занимались своими делами. Ровно до триггерного момента. Были и моменты, когда в поле зрения не было никого, но ощущалась слежка. Подтверждает это механика взаимодействия с камерами наблюдения – фирменная особенность игры. В комнате охраны можно было переключаться между ними и наблюдать, где находятся аниматроники. Возможно, прямо за дверью… Загадки и задания Получив задание, мы должны заставить себя выйти в небезопасную зону. Там бродили злодеи, однако необходимо все сделать и вернуться на «базу». Причем задания здесь соответствовали тематике, то есть являлись игровыми, а зачастую даже прямыми мини-играми. Загадок тут минимум, а вот действий – в достатке. Придется наблюдать за пиццерией по камерам, сматываться от аниматроников, разными способами и не раз взаимодействовать с игровыми автоматами, готовить пиццу, подключать к работе различные системы, изучать детские рисунки, собирать мягкие игрушки. Совет Переключайтесь между камерами регулярно – аниматроники не выпрыгивают из тьмы, они подкрадываются, пока вы отвлеклись. Выводы В первую хочется порекомендовать проект поклонникам оригинальной компьютерной игры, поскольку тут полное попадание как визуально, так и относительно жанра происходящего. Саспенс всеобъемлющий. Любители грамотного психологического напряжения и люди, умеющие погружаться, получат первозданное удовольствие, поскольку страх всегда будет с вами.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи «Outlast» – это не просто один из самых страшных хорроров в истории, но и уникальная стилистика с эффектными антагонистами и выдержанной атмосферой безысходности. Сюжет Главная фишка перформанса заключалась в его насыщенности. Постоянно происходило что-то новое: стелс, диалоги, погони, встречи с разномастными героями, выживание, физическое взаимодействие, прятки. Игровой процесс предлагал проехаться на мощных американских горках, постоянно меняющих градус вращения. Только что мы в ужасе бежали, а уже через мгновение общались с вполне себе положительным персонажем. Еще примечательно было то, что это не просто отдельный «Outlast», а срез всей вселенной сразу, что позволяло встретить самых колоритных героев в одном месте. Игровое пространство и декорации Антураж тоже стал одним из сильных аспектов проекта. Площадь помещений крайне внушительна. Комнаты очень просторные, благодаря чему создавалось ощущение пребывания в реальной больнице. Главный зал выделялся большим овальным столом, там же находился винтажный лифт с кабиной, дверью-решеткой и характерным индикатором этажей. Часть игровой площадки имела коридорно-лабиринтную структуру, что превращало экшн-сцены в испытания, когда нужно было не только убегать, но и ориентироваться в пространстве. Общее оформление игровой зоны отражало элегантную заброшенность: повсюду были надписи, пятна крови, подтеки, декоративные элементы старения и другие детали, создающие мрачную атмосферу. Актерская игра и персонажи Больница Mount Massive жила своей жизнью. Там было столько героев, что ее можно назвать густонаселенной. В центре внимания, конечно, был фирменный Ричард Трагер – безумный врач с полуобнаженным торсом, разбитыми очками, лысым черепом, седыми волосами и огромными ножницами в руке. Он и царь, и бог, а также главный антагонист, отвечавший за все происходящее в лечебнице. Образ опасного психопата был воссоздан максимально полно. Также появлялся ряд существ, которых иначе как монстрами не назвать. Они возникали из ниоткуда, пускались в погоню и наводили ужас. Однако они могли стать более спокойными, если не шуметь в их присутствии. Образ матушки Гусберри был каноничным: женщина с пышными формами в окровавленной маске и платье воспитательницы. Ее появление погружало в полнейшее безумие, поскольку сцены с ней были настоящим шоу. Взаимодействие с положительными героями также добавляло реалистичности. Например, местная сотрудница в рабочем халате встречала серьезно и строго. Она была не просто проводником, а полноценным персонажем, с которым проходило несколько сцен. Загадки и задания Передвигаться приходилось много, так как злодеи постоянно пускались в погоню, используя как прямые маршруты, так и особенности пространства. Загадок и активностей было много. Часть из них оказалась связана с устройствами: соединение проводов, регулировка подачи воды, работа с электричеством, получение доступа в закрытые помещения, взлом пункта охраны, посещение процедур, ремонт техники, выполнение индивидуальных заданий, спасение других. Рекомендуется к посещению: Фанатам вселенной «Outlast»Проект собрал самых колоритных героев сразу из всей франшизы в одном месте. Поклонникам масштабных проектовПлощадь помещений внушительна, а событий, механик и персонажей – огромное количество. Любителям экшн-перформансовПостоянные погони, стелс и физическое взаимодействие держат в напряжении без остановки. Выводы Перед нами яркий и чертовски страшный квест с огромным количеством событий, механик и персонажей.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи От проекта мы ожидали классический эскейп с элементами перформанса, а получили полноценную саспенс-маньячку, где не дают продохнуть. Жанр редчайший: бесконечная погоня, создаваемая сценами выламывания дверей и моментом, когда просто слышишь его за стеной. В центре сюжета маньяк, но прямого взаимодействия с ним долго нет. Лишь ожидание от того, что же будет, когда оно все-таки произойдет. Особенно неожиданно увидеть подобную трактовку «Техасской резни бензопилой». Сюжет Квест, естественно, опирается на популярнейшую серию фильмов. Американские студенты грузят пикап пивом и едут в загородный дом друга. Дорога через лес, связи нет, бензина мало, мотор чинил отец в прошлом десятилетии. И, конечно, машина глохнет с наступлением темноты. В глубине деревьев ребята замечают огонек. Хижина. Добрый человек там, наверное, живет. Скрип двери, удар по голове, тишина… Очнулись герои уже в клетках. А где-то рядом бродит он – человек в окровавленном фартуке и маске из человеческой кожи! Бензопила свистит прямо над ухом, и студенты бегут прочь, ведь она вот-вот разрубит их пополам. Игровое пространство и декорации Игровая зона – типичный дом деревенщины из глубинки. Везде грязно, кровавые следы, деревянные доски, окна, за которыми ночь. Гостиная с камином и часами, комната отдыха маньяка, где можно прилечь (но лучше не надо), склад с хозяйственно-маньячным оборудованием. Особенно жуткое место – это помещение, где маньяк хранит свою коллекцию вещей, снятых с жертв: обувь, сумки, одежда, кошельки, разложенные как трофеи. Также есть клетки и чердак, по которому придется ползти, наблюдая за злодеем внизу (тут несколько этажей). Из-за большого количества комнат пространство и само действие кажутся бесконечными: комнаты сменяют друг друга, и мы уже не верим, что когда-нибудь выберемся. А финал – полноценный аттракцион, который хочется пережить заново. Актерская игра и персонажи Кожаное лицо – вот главный герой. Клетчатая рубашка, джинсы, фартук в крови, на лице – сшитая из лиц маска. Рычит, мычит, издает звуки пострашнее любого рева. И бензопила в руках. Она здесь отдельный персонаж: звук, запах бензина, крутящийся механизм. Уровень страха зашкаливает! Маньяк преследует постоянно. Только отбился от одной атаки, как он уже появляется с другой стороны. А еще есть местный подсказчик. Не добрый голос из динамика, а мистическое существо, которое комментирует действия, наблюдает и даже вступает в диалог. С ним можно поболтать, пока Кожаное лицо точит ножи где-то рядом. Интерактив построен на саспенсе: герои то крадутся по чердаку, глядя, как внизу орудует маньяк, то изо всех сил держат дверь, которая скоро слетит с петель. Физический контакт дозирован, но убедителен. Игровой процесс И главная фишка тут – это динамика. Проект буквально строится на ней. Причем динамика как эмоциональная, так и физическая. Игровой процесс представляет из себя саспенс. Кажется, что Кожаное лицо рядом с тобой каждую секунду. Загадки и задания Теперь к еще одной сильной стороне проекта – загадкам. Их можно разделить на действия и головоломки. Действия заставляют тихо красться, когда маньяк за стеной. Они требуют удерживать дверь, пока он ломится с той стороны, и превращают побег в полосу препятствий. А еще придется восстанавливать семейное древо и проводить ритуалы. Головоломки – это не скучные шифры, а технические устройства и логические цепочки. Вскрыть замки, выбраться из клеток, оживить электрощиты, разобрать вещи, найти тайники, вычислить время. Атмосфера выживания из компьютерных слэшеров воссоздана идеально. Надо не просто решать задачки, а спасать шкуру. Рекомендуется к посещению: Фанатам оригинального фильмаКвест опирается на популярнейшую серию, сохраняя дух первоисточника. Тем, кто фанатеет от динамикиПроект буквально строится на ней – и эмоциональной, и физической. Скептикам, уверенным, что все «маньячки» однотипныЗдесь она выматывающая и реалистичная – совсем не такая, как обычно. Выводы Сюда можно сходить даже семьей! Страх есть, он достаточно «интеллигентный» и динамичный. Екатеринбургский размах, качество «Авантюры» и любовь к деталям – это тот случай, когда хочется сказать: «Ребята, вы сделали нечто особенное».
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи В нашей стране проживает огромное количество народов со своими сказками, легендами, кухней и историей. А творчество Николая Васильевича Гоголя показало, насколько сильна славянская мифология. Сюжет Мы отправились на квест «Кровавый ритуал». Он стал для нас чем-то большим, чем просто перформанс. Это была возможность в развлекательном формате познакомиться с историей Урала и его легендами. Мы будто бы пришли на страшную театральную экскурсию, захватывающую буквально с порога, поскольку русский дух здесь в каждом глотке воздуха. Перед нами театрально-мистический перформанс, основанный на старинной уральской легенде про древнего идола, возникновение которого до сих пор необъяснимо. Создатели решили поразмышлять о том, как это было, приправив происходящее внушительной долей фольклора и красочным визуалом. В основе перформанса лежал фантастический пугающий мир, внутри которого рассказывалась сказка. Наше сознание закручивалось и уносилось куда-то далеко в прошлое. В реальную русскую деревню и параллельное темное царство, связанное с ней. Перед нами легенда об уральском идоле – предмету, которому молились древние люди в ожидании того, что он избавит их от мирских невзгод. Нам предлагали порассуждать о том, что у всего есть цена, а также о человечности, поскольку концовок здесь было несколько, но зависели они не только от осознанного выбора, но и навыков в решении головоломок. Механика игры была интересна закольцованностью в нескольких временных отрезках. Начиналось все в мире современном, где весьма неординарный хранитель музея рассказывал нам легенду, после чего мы начинали переживать ее на своей шкуре. Сталкивались с героями, погружались из обычной деревни в мир, где проживала сама тьма. Также мы встретили девушку, готовую на все во имя спасения любимого, и зло, с которым никогда не стоит заключать сделки. Кроме того, с нами активно разговаривали, не забывая при этом основательно пугать резкими скримерами. Внушительный монстр наводил немало ужаса. И вот когда история вроде бы доходила до логического завершения, мы внезапно осознавали, что до него еще далеко, поскольку возвращались в ту же деревню спустя определенный период времени. И начинали заново! Практически. Так что суть проекта заключалась в атмосфере, повествовании и эстетике подачи сюжета. Игровое пространство и декорации Игровая зона – еще одна качественная сторона проекта, поскольку за счет нее создается тот самый впечатляющий визуал. На фото выше можно увидеть русскую избу: сруб из деревянных бревен, внушительную (созданную специально для перформанса) печь, домашнюю утварь, окно с наличниками. Даже стол был именно такой, какой и должен быть на проекте про Древнюю Русь. А вот мир тьмы представлен в виде этаких каменных казематов с решетками и стилизацией под блочную кладку. Причем каждому уголку игровой зоны было уделено внимание, ведь все шероховатости и трещинки создавались вручную. Здесь мы побывали в темнице, затем прогулялись по коридорам, а также оказались в месте, где можно увидеть того самого идола. Деревянное изваяние лежало в траве на постаменте, в очередной раз подчеркивая фэнтезийность происходящего. Музей располагался в квартире, поэтому жилые помещения с коврами и соответствующей мебелью сочетались с комнатами, где в коробках хранились экспонаты, а на стенах висели фото, имеющие историческую ценность для Свердловской области. Именно в этот момент нам провели небольшую экскурсию. Побывали мы и в более хозяйственных комнатах, где можно обнаружить руны и странные символы. Кстати, руны играли важнейшую роль, поскольку были буквально повсюду и требовали разнопланового взаимодействия. Схема освещения была создана таким образом, чтобы наполнять комнаты таинственностью, поэтому использовалось множество разноцветной подсветки. Актерская игра и персонажи Актерская игра – сильнейшая сторона проекта, поскольку он иммерсивный. Вот только это куда больше, чем умение общаться и импровизировать в роли, так как мы говорим о древнерусском перформансе. У актеров был старорусский говор! И фишка в том, что это полноценный и длительный интерактив в таком стиле. Костюмы также исполнены до мелочей, что можно увидеть на фотографиях проекта: древнерусская одежда с характерным узором, большой платок, ободок на голове. Примечателен и тот факт, что главный женский герой обладал развитием, поскольку ее характер менялся порой вплоть до противоположного, словно это разные люди. Так что припугнуть в ужасе агонии она тоже могла. Говорить нужно много и часто, поскольку часть сцен – прямые диалоги. Демон выглядел впечатляюще. И по-славянски! Рогатый череп козла, черные одежды, умение резко появляться из ниоткуда и показывать свою власть при помощи различных способов. Причем это не просто маска, а действительно качественный предмет. Не забудем и про владельца музея, являющегося не просто встречающим персонажем, а тем, кто менял характер на протяжении всего сюжета. Сначала это застенчивый карикатурный герой, словно сбежавший из советских фильмов Гайдая, а вот потом… Загадки и задания Загадки, кстати, тоже присутствовали. Ничего сложного, но поделать и подумать чуток нужно. Особенно остались в памяти те, что связаны со взаимодействием с техническими устройствами. Список действий широк: мы проводили много ритуалов в разном времени с использованием артефактов, рун, ножей, идолов и прочего, изучали ведьмовское писание, искали имя демона, боролись со злом. Фишка У актеров здесь настоящий старорусский говор – это не просто роль, а полноценный длительный интерактив в этом стиле. Выводы Красота повсюду: в помещении, спецэффектах, персонажах, самой идее. Хотелось бы также отметить важность проекта с точки зрения развития кругозора. Нам, как гостям Урала, было чертовски интересно побывать на подобной экскурсии, узнав местные традиции и услышав факты о регионе. Неудивительно, поскольку создатели чтят историю. Однако здесь есть и экшн, и скримеры, и эффектные сцены, и многоступенчатые диалоги, и красивые образы, и сражения со злом. Всем рекомендуем проект!
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Туманный город Сайлент Хилл всегда являлся одной из самых популярных тем в квестовой индустрии. Примечательно, что проекты при этом выглядели по-разному. Но то, что продемонстрировали здесь, разорвало все наши шаблоны, задрав планку данной тематики на высочайший уровень! Сюжет Этому проекту удалось полностью передать атмосферу четвертой части игровой франшизы под кодовым названием «The Room». Тут была реализована основная механика оригинала – проживание в апартаментах, где днем все было спокойно, а ночью сквозь дыру в стене герои отправлялись в кошмарные приключения, которые каждый раз были новыми. Перед нами был не просто перформанс, а многогранный сюжет с большим количеством событий и историй поменьше, которые составляли его. Проект раскрыл саму суть «The Room», попутно затронув еще и суть существования города «Сайлент Хилл». Но это был не просто город с монстрами, а проекция человеческих эмоций и грехов, некая аллегория на то, во что загнали себя люди в течение жизни. Поэтому и местный сюжет не являлся набором испытаний, сцен или приключений. Ближе к финалу мы поняли, как именно они все были связаны воедино и почему разворачивались в условиях пребывания в отеле. Поняли и схватились за голову от того, как все было логично и как герои внезапно начали играть совсем иными красками. Игровое пространство и декорации Важнейшей фишкой проекта являлась его атмосфера. Она была выдержанная, вязкая, гнетущая. Такая, какой она и должна была быть в данной тематике. Уникальность атмосферы «The Room» заключалась в том, что ее действие происходило в одной комнате! На двери были цепи, телефон не работал, за окном был город, но мы не могли выбраться наружу. Мы будто вынуждены были смотреть со стороны за тем, как проходила жизнь, и оставаться вариться в своем личном аду. Игровые помещения состояли из множества частей, каждая из которых отвечала за свою часть сюжета. В центре повествования был отель. Переступив порог, мы оказались в длинном коридоре с номерным фондом. Внутри находился полноценный номер отеля: большая кровать, мини-кухня, картины, столики, шкафчики, вешалки, радио, дверь к соседу, окно. Последнее было особенно важным, поскольку через него можно было выглянуть на улицу, испытав тоску. Там люди занимались своими делами, а наша команда была заперта. Причем пейзаж менялся день ото дня. Фирменная для «The Room» дверь с цепями и замками также присутствовала. Также мы побывали в школе с характерными помещениями, туалетом с кабинками и ужасами, которые там скрывались. Наша команда заглянула в церковь с алтарем, исповедальней и распятыми детьми. Также нас ожидали технические помещения города. Например, здесь было место с вентиляторами, которые крутились и, кстати, были не просто декором, а полноценными механизмами, которые наводили ужас. В жилом доме танцовщицы был красивейший свет из окна, а бар стал ярчайшей точкой перформанса. Мы попали в современное помещение с барной стойкой, напитками, неоновыми вывесками, стеклянными декорациями и внушительным количеством деталей. Актерская игра и персонажи Персонажей здесь оказалось в разы больше, чем актеров. Самыми узнаваемыми были, конечно, пирамидоголовый и медсестры. Каждое появление первого персонажа было ужасающим, а взаимодействие с ним всегда заканчивалось погоней. Медсестры в окровавленных халатах и с забинтованным месивом вместо лиц шатались, бились о стены и были абсолютно неестественными. «Общение» с ними было полностью противоположным – чистый стелс, когда нельзя шуметь и попадать на свет. Однако это была лишь часть монстров, а их тут целый бестиарий. Примечательно, что в перформансе присутствовали и добрые персонажи. Например, здесь был приветливый и уважительный администратор отеля, провожавший до комнаты. Или сосед, который стучал в стену и с которым можно было перекинуться далеко не парой слов. Ведущий радио тоже являлся важным героем, поскольку его рассказы помогали нашей команде понять, что именно происходило. Или сектантка в соответствующей одежде, на глазах которой была повязка, символизирующая слепоту. Загадки и задания Днем мы перемещались по комнате отеля, занимались бытовыми делами, общались с соседом, звонили по телефону, а ночью оживали кошмары, в ходе которых раз за разом нужно было отправляться в различные части города, которых здесь было в достатке: школа, приют, бар, церковь. Каждое ночное приключение было отдельной историей со своими героями, сюжетом и механиками. Там были и стелс, и интерактив, и скримеры, и загадки, и экшн, и всеобъемлющий саспенс. Насыщенность была колоссальной еще и в виду того, что длился перформанс 80 минут. Задания тоже были разнообразными: мы звонили по телефону, слушали радио, много спали (поскольку этот процесс запускал смену времени суток), исповедовались, проводили ритуалы, отпирали закрытые двери, прятались, помогали персонажам, снимали цепи, пользовались баром. Фишка Фишка проекта – в уникальном симбиозе механик: основная система «дня и ночи» плюс десятки второстепенных, которые проявляют себя именно ночью. Выводы Хотелось бы подчеркнуть, что перед нами лучшее творение по мотивам вселенной «Silent Hill» из тех, что нам доводилось видеть. Атмосфера передана полностью. Саспенс, страх, неожиданные повороты, гнетущая атмосфера, красивый визуал, те самые монстры, огромное разнообразие механик. Ну и мощный страх разных психологических уровней.
Читать обзорМы используем cookies в соответствии с политикой обработки персональных данных. Пользуясь сайтом вы соглашаетесь с ней.





